پاورپوینت کامل بازی های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی ۳۵ اسلاید در PowerPoint


در حال بارگذاری
10 جولای 2025
پاورپوینت
17870
1 بازدید
۷۹,۷۰۰ تومان
خرید

توجه : این فایل به صورت فایل power point (پاور پوینت) ارائه میگردد

 پاورپوینت کامل بازی های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی ۳۵ اسلاید در PowerPoint دارای ۳۵ اسلاید می باشد و دارای تنظیمات کامل در PowerPoint می باشد و آماده ارائه یا چاپ است

شما با استفاده ازاین پاورپوینت میتوانید یک ارائه بسیارعالی و با شکوهی داشته باشید و همه حاضرین با اشتیاق به مطالب شما گوش خواهند داد.

لطفا نگران مطالب داخل پاورپوینت نباشید، مطالب داخل اسلاید ها بسیار ساده و قابل درک برای شما می باشد، ما عالی بودن این فایل رو تضمین می کنیم.

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل می باشد و در فایل اصلی پاورپوینت کامل بازی های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی ۳۵ اسلاید در PowerPoint،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن پاورپوینت کامل بازی های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی ۳۵ اسلاید در PowerPoint :

۶۵

چکیده:

بازیهای رایانه ای را نباید صرفا پدیده ای برای
سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازیها اغلب
به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتشهای مهاجم و
سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده اند و در
بطن خود، هدف و بیانی سیاسی را دنبال و القا
می کنند.

بازیهای رایانه ای از این پس، بخشی از چشم انداز
فرهنگی به شمار می روند. برای آن که به صحت این
گفته مطمئن شویم، کافی است به گفتمان رسانه ها و
طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه
رایانه ای در Futuroscope در شهر پوانیه فرانسه در
روز ۱۹ آوریل ۲۰۰۳، ژان ـ پیر رافارن به حمایت از
صنعت بازیهای رایانه ای شتافت و از تأسیس یک
مدرسه ملی برای رسانه های ارتباط زنده، در آینده
نزدیک خبر داد و حتی سخن از «جمهوری رایانه ای»
به میان آورد.

در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از
روزنامه نگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی
رایانه ای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک
عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط
صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک
جنگ پاک و براق ـ آنگونه که تصاویر بازسازی شده بر
روی شبکه های تلویزیونی به توصیف پیشروی
نیروهای متحد می پرداختند ـ مبانیت داشته باشد.

این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، این بار
در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز
۶ فوریه ۲۰۰۳ به وضوح این واقعیت را باجمله معروف
خود (بازی تمام شد ûThe Game is over‎) بیان
کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصی واگویی کرد:
ûIts not a game, it is not over‎ (این یک بازی
نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با
لحنی صادقانه تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از
بازی رایانه ای ûPacMan‎ اقتباس شده بود.۲

این جملات می تواند برای طرفداران بازیهای
رایانه ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرک
می یابند دال بر اینکه بازی مورد علاقه آنها دیگر
پدیده ای ناشی از روزمرگی شمرده نمی شود، اما این
امر، اشتباه وخیمی است.

هدف از این آدرس دادنها، از زبان نظامیان یا
نزدیکان آنها، چیزی جز کاستن از زشتیهای جنگ
نیست. در جهان مجازی، هیچ کس زخمی نمی شود و
کشته ها نه خانواده ای دارند و نه دوستی. تقریب میان
تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز «واقعیت زدایی» از
اعمال محکوم و نامشروع ندارد.

زمانی که به محصولات بصری ـ تفریحی کنونی
می نگریم، به وضوح معلوم می شود که ابزاری برای
تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر.
بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه
رسانه ای برای بیان میان است. لذا منطقی است که
استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف ظاهری و اولیه
باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از
تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین
استفاده ای شده و می شود. این نوع استفاده از بازیهای
رایانه ای در جهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر
مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم
ناشناخته باقی مانده است. همه می دانند که یک بازی
رایانه ای چیست، اما در نهایت تعداد اندکی از والدین
قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی
کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم
آسان تر است.

با گسترش شتاب آمیز بازی جنگ، حلول تطبیق
واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد
هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با
بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی
بازیهای جنگهای تاریخ استعمار،۳ روبه رو نیستیم،
بلکه سخن از بازیهایی است که از نظر سیاسی «هدایت
شده» هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert
Storm) نماد آنهاست.

بازی کننده در برخی واقعیتهای جنگ غوطه ور
می شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمی کند؛ او تجسم
یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش
آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری
شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرو می برد، در حالی
که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز
عراقی.

این بازی به هنگام عرضه شدن (۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲
در اروپا)، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش
آن، آزادانه انجام می شود و فقط به افراد زیر شانزده
سال توصیه نمی شود. این بازی، بی آن که تزلزلی در
اندیشه های پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازی کننده را
در موضوع دفاع از نظم جهانی قرار می دهد.

عرضه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»
(Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگی و
ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده، تجسم یک
سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون
کاخهای نازیها نفوذ می کند و با سربازان اس.اس.
رودررو می شود، در پیچ راهروها می توان برخی
صلیبهای شکسته را مشاهده کرد.

خیلی ها فکر می کردند که این بازی مبلغ ایدئولوژی
ناسیونال ـ سوسیالیستی (نازی) است. اولین مشاجره
قلمی در سال ۱۹۹۲، به هنگام عرضه
Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالی که به این بازی
برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به
هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در
نوامبر ۲۰۰۱ نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این
مباحث بی پایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه
در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم
است.

در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز
آمریکایی ظاهر می شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع
برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ،
پلشت زدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در
«بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوه های
ناهنجار روبه رو می شویم (به قربانیان شکنج

  راهنمای خرید:
  • همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
  • ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
  • در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.