پاورپوینت کامل آیا رایانه دوست خوبی برای کودک من است؟ ۴۵ اسلاید در PowerPoint


در حال بارگذاری
10 جولای 2025
پاورپوینت
17870
2 بازدید
۷۹,۷۰۰ تومان
خرید

توجه : این فایل به صورت فایل power point (پاور پوینت) ارائه میگردد

 پاورپوینت کامل آیا رایانه دوست خوبی برای کودک من است؟ ۴۵ اسلاید در PowerPoint دارای ۴۵ اسلاید می باشد و دارای تنظیمات کامل در PowerPoint می باشد و آماده ارائه یا چاپ است

شما با استفاده ازاین پاورپوینت میتوانید یک ارائه بسیارعالی و با شکوهی داشته باشید و همه حاضرین با اشتیاق به مطالب شما گوش خواهند داد.

لطفا نگران مطالب داخل پاورپوینت نباشید، مطالب داخل اسلاید ها بسیار ساده و قابل درک برای شما می باشد، ما عالی بودن این فایل رو تضمین می کنیم.

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل می باشد و در فایل اصلی پاورپوینت کامل آیا رایانه دوست خوبی برای کودک من است؟ ۴۵ اسلاید در PowerPoint،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن پاورپوینت کامل آیا رایانه دوست خوبی برای کودک من است؟ ۴۵ اسلاید در PowerPoint :

>

بررسی آثار سوء بازی های رایانه بر کودکان و نوجوانان

«رایانه»، این پدیده ی جدید دانش بشری در همه ی شؤون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد؛ یک روی آن استفاده ی صحیح در کارها و کمک به رشد انسان است و روی دیگر آن استفاده ی غلط است که به طور معمول در موارد غیرعلمی و شغلی از آن استفاده می شود. آنچه بیش تر کودکان و نوجوانان را شیفته ی خود می کند بازی های رایانه ای است. پیش رفت کیفیتی این بازی ها به فاصله ی کوتاهی در ایران رواج یافته و با تغییر سبک زندگی حتی در بازی های کودکان، بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.

این بازی های مهیج و پرکشش ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایش گر میخ کوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار اگر چیزی را به او می آموزد، چیزی از وی می گیرد، یا این که او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می کند. این بازی ها، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهن آن ها، جبران آن برای همیشه ناممکن است. (جعفری راینی، ۱۳۸۶، ۲۸)

بازی رایانه ای چیست؟

بازی های رایانه ای نوعی سرگرمی های دیجیتالی و الکترونیکی است. زمانی که وجوه زندگی انسان به سمتی رفت که بحث تکنولوژی سهم زیادی را در زندگی به خود اختصاص داد، در حوزه ی سرگرمی هم بازی های الکترونیکی به مرور وارد خانه ها شد. بیش از دو دهه است که بازی های رایانه ای درکشور رشد پیدا کرده و اوج گرفته و به موازات پیش رفت تکنولوژیکی، توان مندی این بازی های الکتریکی هم بیش تر شده است و جذابیت آن ها بالا رفته به نحوی که نسل جدید بازی های الکترونیکی بسیار به واقعیت نزدیک شده است.

کودکان و نوجوانان بسیاری را دیده ایم که با هیجان و اشتیاق، در این بازی ها غرق می شوند، به طوری که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله می گیرند. بررسی کلی بازی های رایانه ای، نشان گر آن است که شرکت های تولیدکننده، برای جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بیش تر، از سه عامل اصلی خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند؛ پس چنین رسانه هایی برای مخاطبان خود، پیامی جز «خشونت و سکس» نخواهند داشت.

بازی های رایانه ای، میان گروه های سنی مختلف، محبوبیت خاصی یافته است به طوری که کودک و نوجوان آن چنان در بازی غرق می شوند که عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، او را هیجان زده می کند و شکست در آن، وی را مضطرب می سازد. (اسداللهی، ۱۳۸۴، ۳۶)

بازی رایانه ای و تأثیر فرهنگی و اجتماعی آن

بازی، بخش تفکیک ناپذیر زندگی کودکان و نوجوانان قلمداد می شود. کودک در تعامل با این پدیده، ضمن تماس با گروه هم سالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزش ها، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه ی خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوه های رفتاری جامعه تبدیل می شود.

بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی، هم چون بازی های رایانه ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه هم سالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرآیند را به دنبال دارد.

نتایج به دست آمده در بررسی اثرات اجتماعی بازی های رایانه نشان می دهد دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند، از جهت خشونت و پرخاش گری و بیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیش تر و از جنبه ی مشارکت اجتماعی کم تر از دانش آموزانی هستند که این گونه بازی ها را انجام نمی دهند. (احمدی، ۱۳۷۷، ۸۷)

تحقیقات متعدد نشان می دهند که انسان حدود بیست درصد آنچه را که می شنود و چهل درصد آنچه را که می شنود و می بیند، به خوبی کسب می کند؛ اما این مقدار برای آنچه هم زمان می بیند، می شنود و با آن کار می کند، به بیش از ۷۵ درصد می رسد. کودک نیز در فرایند انجام بازی رایانه ای، هم می بیند و هم می شنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار می کند، در نتیجه، میزان یادگیری و تأثیرپذیری وی، به بالاترین حد ممکن می رسد. بنابراین اگر بازی های رایانه ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی – اجتماعی کودک هماهنگ باشد، می توان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت فرهنگ پذیری و جامعه پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.

مشکل دیگر تأثیر اجتماعی بازی ها، مسأله ی الگوپذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازی های جنگی و شخصیت های مدل آن ها در بازی ها و اسباب بازی های شان و هم چنین دختران و الگوپذیری های شان، همواره مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها، ایده آل ها و طرز تفکر فردای این افراد را پی ریزی می کنند. حتی ظاهر و منش این الگوها می تواند، کلیدی برای نگاه به آینده ای باشد که هنوز نیامده است. این تغییرات در جوامعی که بافت های سنتی دارند، بسیار خطرناک است؛ چرا که در زندگی قهرمان های این بازی ها، خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها یا قدرت است یا جذابیت های جنسی یا پیش رفت در روش های کُشت و کشتار، آنچه قطعاً برای جامعه ی ما بسیار خطرناک است. برای نمونه هرکول قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشته، الگوی محبوب یکی از بازی های رایانه ای است. هم چنین الگوهای زن این بازی ها از نظر جنسی بسیار جذاب اند؛ ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی وجود دارند؟

از نظر روان شناسی، نوجوانانی که این بازی ها را انجام می دهند، به رؤیاپردازانی تبدیل می شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمی یابند، چون چیزی که با آن زندگی کرده اند، در دنیای واقعی وجود ندارد. (اسداللهی، ۱۳۸۴، ۳۹) شرکت های تولید کننده ی این بازی ها تنها درصددند که سکس و خشونت را به ذهن کودکان تزریق کنند و ارمغانی جز القای مفاهیم جنسی و خشونت برای جوامع ما ندارند.

الف) بازی های رایانه ای و القای مفاهیم جنسی به کودک

سودجویی از انگیزه های جنسی و شهوانی در طراحی و ساخت وسایل بازی، به ویژه عروسک ها به طور کامل مشهود است. وقتی کودک با عروسک هایی بازی می کند که دارای بدن های بسیار انعطاف پذیر و عریان اند و برخی قسمت های بدن آن ها برجسته شده و می توانند القا کننده ی مفاهیم جنسی باشند، بی گمان حس کنجکاوی و غریزه ی جنسی او را تحریک و بیدار می کنند و در درازمدت می توانند مشکلاتی را در این باره پدید آورند.

در برخی از بازی های رایانه ای، طرف مقابل زنی است که در ابتدا دارای پوشش نسبی است و در جریان بازی وقتی می بازد، در ازای هر صد دلار یکی از لباس هایش را پیش نهاد می کند و در پایان بازی ممکن است با از دست دادن تمام لباس هایش کاملاً عریان شود. در این نوع بازی، قمار و برهنگی در یک دیگر ادغام شده اند تا با تحریک غریزه ی جنسی و حس کنجکاوی در جهت انحراف، کودک و نوجوان را ساعت ها در پای دستگاه میخ کوب و القائات خود را به آن ها تحمیل کنند. (شجاعی، ۱۳۸۵، ۹۶)

ب) بازی های رایانه ای و خشونت

  راهنمای خرید:
  • همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
  • ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
  • در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.